Etude de marché des jeux de société

Contexte

Le marché français des jeux de société regroupe l’ensemble des jeux de cartes, jeux de plateau, jeux d’ambiance, jeux coopératifs, jeux de stratégie, jeux de rôles ainsi que les puzzles commercialisés sur le territoire.

Ce secteur autrefois perçu comme un simple divertissement pour enfants s’est profondément transformé pour devenir un pilier de l’économie des loisirs en France. Aujourd’hui, les jeux de société séduisent autant les adultes que les jeunes. Les points de vente viennent innover en proposant des nouveaux concepts dans le but d’élargir leur cible. 

Sur ce marché, un segment tire son épingle du jeu : les TCG (Trading Card Games) ou JCC (Jeu de Cartes à Collectionner) en français. Avec une croissance de 78% en 2025 selon Circana, le segment est boosté par les jeunes adultes de la génération Z et des millenials. 

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1. Les chiffres clés du marché des jeux de société

Le marché du commerce de détail de jeux et jouets dans sa globalité a lui enregistré de 2,36 milliards d’euros de chiffre d’affaires selon les premières estimations d’Epsimas (code NAF 47.65Z). Cela représente une croissance solide de 9,89% par rapport à l’année précédente. Entre 2021 et 2025, le secteur affiche une croissance de 26.2%, soit un fort rebond après le déclin de la fin des années 2010. Dans sa globalité, le marché des jeux et jouets pèse 4.7 milliards d’euros en 2025, en progression de 7% sur un an. Le segment spécifique des jeux de société (hors cartes à collectionner) pèse 624 millions d’euros. 

Une tendance majeure booste ces chiffres : les jeux de cartes à collectionner (TCG), comme Pokémon ou Magic. Ce segment a bondi de 78% en 2025 pour atteindre 393 millions d’euros. Le marché global du jeu, incluant les TCG, avoisine ainsi les 1,17 milliard d’euros. En 2025, le volume total de vente a atteint 37 millions de boîtes de jeux (hors cartes stratégiques), soit 70 boîtes par minute. 

Sources : Xerfi, Epsimas, INSEE, Circana

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2. Le profil des consommateurs du marché des jeux de société

Le jeu n’est plus réservé aux enfants. Aujourd’hui, 65% des foyers français déclarent jouer régulièrement. La tranche d’âge la plus dynamique se situe entre 25 et 45 ans. L’âge moyen du joueur français est de 34 ans.
 
Les motivations des joueurs sont claires :
 
  • Partage et convivialité : 78% des pratiquants jouent pour partager un moment entre proches.
  • Stimulation intellectuelle : 63% recherchent des jeux stimulant la réflexion.
  • Compétition : 24% privilégient l’esprit de défi.
 
Le budget moyen annuel par ménage pour les « Jeux, jouets et articles de loisirs » est estimé à 289 euros. 
 

La période des fêtes constitue un enjeu stratégique et les éditeurs multiplient les offres dans l’espoir de sortir le prochain best-seller. 47% du chiffre d’affaires du secteur est réalisé sur les 3 derniers mois de l’année. Le mois de décembre représente à lui seul 24% du chiffre d’affaires annuel en moyenne.

Sources : INSEE, EpsimasCircana

3. Evolution du marché des jeux de société

Le marché se transforme avec la montée en puissance du segment « kidulte ». Ces adultes et adolescents passionnés représentent désormais 33% du chiffre d’affaires total du secteur, soit plus de 1,4 milliard d’euros. Ils achètent des produits premium, complexes ou nostalgiques.

Parallèlement, on observe une financiarisation du secteur des TCG. Les cartes rares sont devenues de véritables actifs d’investissement. Certains collectionneurs font grader leurs cartes professionnellement pour en garantir la valeur spéculative. Enfin, le nombre de boutiques spécialisées croît de 3,5% par an depuis 2016. 

Enfin, la rentabilité et l’attractivité des points de vente spécialisés physiques dépendent de plus en plus de leur capacité à organiser des événements réguliers, pour construire une réelle communauté plutôt qu’une simple clientèle. Jeux de rôles, soirées jeux de société, bar à jeux, tournois de TCG … L’essor des bars à jeux en France témoigne de la forte demande de lieux de socialisation physiques déconnectés des écrans. Le nombre d’établissements hybrides mêlant service de boissons et espace ludique a connu une trajectoire exponentielle depuis 2020. Ce modèle séduit une clientèle multigénérationnelle jeune (principalement les moins de 35 ans) en recherche d’expériences interactives.

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4. Les principaux acteurs du marché des jeux de société

Le paysage de l’édition est dominé par de grands groupes, mais reste très créatif :
 
  • Asmodee Group : Leader incontesté du secteur.
  • Louis Hachette Group : Incluant Gigamic et Blackrock Games.
  • Ravensburger : Leader sur le segment des puzzles.
  • Éditeurs indépendants : On compte plus de 180 éditeurs en France, un chiffre qui a doublé en dix ans.
 
Côté distribution, les boutiques spécialisées (comme Playin ou Sortilèges) captent 42 % du marché, avec 11% de progression des ventes en valeur sur un an. Elles se distinguent des grandes surfaces par leur expertise, le conseil client et leur capacité à fédérer une communauté de passionnés lors d’évènements. En revanche, en 2025, les hypermarchés et supermarchés perdent en parts de marché, avec un recul de 1% de leurs ventes en valeur. 
 
Sources : EPSIMAS 

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5. Les enjeux du marché des jeux de société

Le grand défi des boutiques physiques est de créer une communauté. Pour fidéliser, les points de vente organisent des tournois, des soirées jeux de rôle ou des bars à jeux. L’essor des bars à jeux montre une forte demande de lieux de socialisation déconnectés des écrans.
Le numérique joue aussi un rôle crucial. Les sites e-commerce comme Philibert ou Esprit Jeu génèrent un trafic massif. Les réseaux sociaux, notamment YouTube, sont les principaux canaux pour découvrir des nouveautés et s’informer sur la « méta » des jeux compétitifs. 

Désormais, les projections d’EPSIMAS pour le commerce de détail de jeux et jouets tendent vers une croissance annuelle moyenne comprise entre 3,6% et 4,2% de 2025 à 2030. Cette croissance reste toutefois conditionnée à la durabilité de l’attachement des consommateurs aux points de ventes physique, face à la concurrence du e-commerce.

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